
رویای راننده فرمول وان بودن برای فردی که به عنوان پدر ژانر وحشت در صنعت بازی شناخته می شود کمی عجیب اما واقعی است. «وقتی نوجوان بودم اصلا گیم بازی نمی کردم! حتی به فکرم هم نرسیده بود که در آینده طراح بازی می شوم.» شینجی میکامی نخستین بار مجذوب بازی های کشتی کج شد و در مواقع بیکاری وقت خود را پشت دستگاه های آرکیدی که بازی کشتی کج داشتند، می گذراند. بیست و پنج ساله بود که از دانشگاه دوشیشا در رشته بازرگانی فارغ التحصیل شد و گمان می کرد در آینده به یک بیزنس من موفق تبدیل می شود، اما سرنوشت او را روانه شرکت کپکام کرد. «در آن هنگام رسم این بود که شرکت های بزرگ و کوچک برای استخدام فارغ التحصیلان مراسم و مهمانی های کوچکی برگزار کنند. از این طریق بود که وارد کپکام شدم.»
استخدام در کپکام دست کمی از معجزه برای میکامی نداشت. ابتدا به او گفته شد که نمی تواند در کپکام کار کند اما یک هفته بعد طی تماسی مطلع شد که در شرکت استخدام شده است. او یکی از معدود طراحان (Game designer) جوانی بود که در سال 1990 به استخدام کپکام در آمد. به محض ورودش به کپکام سه ماه روی عنوان Capcom Quiz Hatena? no Daiboken برای کنسول همراه گیم بوی کار کرد و از این مقطع به بعد بود که مسیری صعودی را طی کرد.
استاد سختگیر
زمانی که میکامی به استخدام کپکام در آمد، فوجی وارا از مشهورترین چهره های این کمپانی به حساب می آمد. «توکوروفوجی وارا» (Tokuro Fujiwara) قواعد و اصول کاری خودش را داشت. او با خلق دو بازی مشهور Ghosts’n Goblins و Bionic Commando جزء بزرگ ترین بازی سازان عصر خودش بود. در دهه 90 او علاوه بر تهیه کنندگی وظیفه تربیت نیروهای جوان را بر عهده داشت و از قضا میکامی هم یکی از این افراد بود.
با این که فوجی وارا از استعداد بالای نیروی تازه نفس اش مطلع بود اما این باعث نشد از اصول مخصوص خودش پیروی نکند. «فوجی وارا بسیار سختگیر بود. وقتی با او کار می کردم تنها هفته ای دو روز می توانستم به خانه سر بزنم.»

از گوفی تا زامبی
نسخه SNES علاءالدین بیشتر یک پلتفرم دو بعدی بود اما نسخه جنسیس بخش اکشن هم داشت و علاءالدین با شمشیر به استقبال دشمنانش می رفت؛ ویژگی که نسخه SNES از آن محروم بود. با این حال بازی که میکامی وظیفه طراحی اش را داشت نزدیک به دو میلیون نسخه فروش کرد تا این بازی ساز ژاپنی شش ماه بعد را مشغول ساخت Goof Troop شود که آن هم اثری اقتباسی از شخصیت محبوب گوفی بود.
پس از عرضه این بازی در اواسط سال 1993 بود که میکامی کار روی یک بازی ترسناک را آغاز کرد. فوجی وارا بازی های مشهور زیادی را طراحی کرده اما یکی از متفاوت ترین عناوینش (Sweet Home) SH بود؛ اثری ترسناک و منحصر به فرد که درباره گروهی جوان بود که در خانه ای روح زده به دام می افتادند. SH از شاهکارهای طراحی طی دهه 80 و 90 میلادی بود و نخستین اثر ترسناکی به حساب می آمد که در آن هر کدام از شخصیت ها دارای یک ویژگی منحصر به فرد بودند؛ ویژگی که می توانست در به پایان رساندن بازی و فرار از عمارت نفرین شده به کاربر کمک کند.

پدرخوانده وارد می شود
وقتی «رزیدنت ایول» برای پلی استیشن عرضه شد، کپکام هنوز شرکتی کوچک با ساختاری سنتی بود. تهیه کنندگان می توانستند با تنها دو جلسه چراغ سبز ساخت یک بازی را دریافت کنند. این ساختار شمشیری دو لبه بود چون بر اساس ساختار سنتی کمپانی های ژاپنی، کارمندان مراحل دشواری را برای رسیدن به مقام های بالاتر طی می کردند. به همین دلیل حتی «رزیدنت ایول» هم نتوانست گشایشی در وضع مالی نه چندان خوب میکامی در آن دوران ایجاد کند. میکامی در این باره می گوید: «وقتی مشغول ساخت رزیدنت ایول 1 بودم، به سختی از پس هزینه ها بر می آمدم. حتی توانایی گرفتن عروسی را هم نداشتم.»
با این حال موفقیت «رزیدنت ایول» سبب شد او هم همچون فوجی وارا از طراح به تهیه کننده ارتقا پیدا کند. جالب این که میکامی هم مانند استادش وظیفه پیدا کرد با تعدادی از طراح0ان جوان کار کند و این گونه بود که «هیدکی کامیا» به شهرت رسید.
«رزیدنت ایول 2» اولین عنوانی بود که میکامی در آن نقش تهیه کننده را داشت و کارگردانی آن را به کامیا سپرد؛ بازی سازی که به لطف میکامی بعدها به یکی از بزرگ ترین طراحان صنعت بازی بدل شد و عناوینی مثل «Devil May Cry» و «Okami» را ساخت. «رزیدنت ایول 2» در سال 1998 عرضه شد و به لطف فروش 4.5 میلیون نسخه ای آن بالاخره میکامی توانست اوضاع مالی خود را بهبود بخشیده و سرمایه لازم برای ازدواجش را فراهم کند. «حقوق من در زمان ساخت رزیدنت ایول از حقوق کارمندان تازه کار امروز کمتر بود؛ هر چند با موفقیت رزیدنت ایول در اواخر دهه 90 سهام من هم در کمپانی افزایش یافت.»
از این نقطه بود که شینجی میکامی به بازی بزرگان پیوست، طی دو دهه اخیر روی بازی های زیادی کار کرد، چه به عنوان کارگردان و چه به عنوان تهیه کننده. او با الهام از متد استادش توجه بیشتری به بازی سازان جوان کرد و سازندگان مشهوری در طول تاریخ کپکام با او کار کردند؛ سازندگانی مثل هیدکی کامیا، «هیروکی کاتو» و «شوتاکامی».
تغییرات بزرگ
با این که سبک کاری فوجی وارا بسیار سخت و گاهی اوقات غیر قابل تحمل بود، اما میکامی معتقد است که به دلیل همین سختی ها او به جایگاه فعلی اش رسیده. میکامی بر این باور است که این متد بسیار موثرتر از شیوه های بازی سازی امروز بوده و با سختکوشی، بازی سازان بزرگ متولد می شوند. «من نسبت به فوجی وارا اصلا سختگیر نیستم و این موضوعی نیست که به آن افتخار کنم.»
میکامی برای چند سال مدیر استودیوی بازی سازی Capeom Production Studio 4 بود اما وقتی بازی P.N.03 (از عناوین انحصاری کنسول گیم کیوب) با شکست مواجه شد، از پست خود استعفا داد؛ هر چند برای مدتی به عنوان یکی از تهیه کنندگان ارشد این استودیو فعالیت می کرد.

با معروف ترین ساخته های شینجی میکامی آشنا شوید
زامبی، دایناسور و چند هیولای دیگر
شینجی میکامی یکی از فعال ترین بازی سازان تاریخ است که در کارنامه اش بیش از 30 عنوان دیده می شوند. او از زمان حضورش تا به امروز پست های مختلفی را در صنعت بازی تجربه کرده؛ پست هایی مثل طراح بازی، کارگردان، تهیه کننده، نویسنده و حتی مشاور. ماحصل این تجربه ها همکاری و ساخت بازی های با کیفیت فراوانی بوده که در کارنامه کمتر بازی سازی یافت می شود. با این حال در قامت کارگردان او روی شش بازی بسیار مهم کار کرده که هر کدام طی مقاطع مختلف نام او را بر سر زبان ها انداخته است.
از این شش بازی سه عنوان در ژانر وحشت طبقه بندی می شوند و مابقی دارای سبک های دیگر هستند. البته در بین این بازی ها جای خالی Killer 7 به شدت احساس می شود، یکی از متفاوت ترین بازی های اکشن تاریخ که میکامی در آن وظیفه نویسندگی و تهیه کنندگی را بر عهده داشت؛ هر چند گویچی سودا (معروف به سودا 51) طراح اصلی و کارگردان بازی بود.
Resident Evil
سال عرضه: 1996
پلتفرم: پلی استیشن، کامپیوترهای شخصی، سگاسترن
متوسط نمره: 91 از 100

به لطف استفاده از محیط از پیش رندر شده به همراه شخصیت های سه بعدی و دوربین ثابت، گرافیک بازی در زمان خودش شهره خاص و عام شده بود. البته شخص میکامی ترجیح می داد دوربین بازی اول شخص باشد اما محدودیت گرافیکی باعث شد او به پیروی از سیستم دوربین بازی ترسناک «تنها در تاریکی» (Alone in The Dark) از دوربین ثابت استفاده کند. کپکام انتظار نداشت این بازی به چنین موفقیتی برسد اما وقتی «رزیدنت ایول» روانه بازار شد، کاربران استقبال بسیار گرمی از آن به عمل آوردند، طوری که سه نسخه متفاوت از آن برای پلی استیشن عرضه شدت و مجموع فروش این بازی روی پلت فرم های اصلی به پنج میلیون رسید؛ فروشی که بعدها با احتساب نسخه بازسازی شده به 8.5 میلیون رسید.
Dino Crisis
سال عرضه: 1999
پلتفرم: پلی استیشن، کامپیوترهای شخصی، دریم کست
متوسط نمره: 84 از 100

ساختار بازی به شدت یادآور «رزیدنت ایول» بود و به نوعی امضای میکامی پای آن دیده می شد. هر دو بازی از دوربین ثابت و شخصیت های سه بعدی استفاده می کردند. هر چند اکشن این بازی با توجه به سرعت دشمنانش سریع تر از رزیدنت ایول بود. بازی در محیط خیالی به نام جزیره «آیبس» رخ می داد که در آن پروفسوری دیوانه مشغول کار روی ژن دایناسورها و بازگرداندن آنها به دنیا بود. سازندگان که چندان از رفتار و حرکت دایناسورها مطلع نبودند، از الگوهای حیوانات درنده ای مثل شیر و پلنگ استفاده کردند؛ حیواناتی که از انسان ها نمی ترسند و سریعا حمله ور می شوند. «داینو کرایسیس» دو ماه پیش از عرضه «رزیدنت ایول 3» روانه بازار شد و با فروش 2.4 میلیون نسخه در فهرست پرفروش ترین عناوین تاریخ پلی استیشن 1 قرار گرفت.
Resident Evil 4
سال عرضه: 2005
پلتفرم: گیم کیوب، پلی استیشن 2، کامپیوترهای شخصی
متوسط نمره: 96 از 100

با این که نسخه نهایی به هیچ وجه ترسناک نبود اما دلهره در آن موج می زد. این بازی نخستین عنوان بزرگی بود که از دوربین روی شانه استفاده می کرد؛ مکانیکی که بعدها به استاندارد شوتر سوم شخص مبدل شد و بازی های زیادی از جمله Gears of War از آن الهام گرفتند.
دیگر تغییر بزرگ بازی دشمنانش بودند. این بار خبری از زامبی ها نبود و دشمنان جدیدی با نام «گانادس» که می توانستند با سرعت به لئون شخصیت اصلی بازی حمله کنند و در مقابل تیرهای او جاخالی دهند. این بازی در سال 2005 عرضه و به عنوان بهترین بازی سال معرفی شد و در نهایت بیش از شش میلیون نسخه از آن فروخته شد تا به عنوان یکی از سودآورترین بازی های تاریخ کپکام شناخته شود.
God Hand
سال عرضه: 2005
پلتفرم: پلی استیشن 2
متوسط نمره: 73 از 100

میکامی با GH دست به ریسکی بزرگ زد و آن هم بازگشت به ژانری فراموش شده بود. با سه بعدی شدن صنعت بازی، ژانر beat’em up هم به دست فراموشی سپرده شد و بیشتر عناوین سه بعدی این ژانر با شکست مواجه شدند. GH اما اثری جذاب و متفاوت بود که گیم پلی درگیر کننده ای داشت و کاربران می توانستند با انتخاب از فهرست 100 فن مختلف به نبرد حریفان بروند. استفاده از سیستم آپگرید به سبک بازی های نقش آفرینی از دیگر ویژگی های جذاب GH بود که کاربر را ملزم به پیشروی در بازی می کرد. با این حال GH از آن دست بازی هایی بود که یا کاربران عاشق می شدند یا از آن متنفر. به همین دلیل بود که گیم اسپات به آن نمره 8 داد و IGN نمره 2 !
Vanquish
سال عرضه: 2010
پلتفرم: پلی استیشن 3، ایکس باکس 360، کامپیوترهای شخصی
متوسط نمره: 84 از 100

«ونکویش» فرصتی بود که میکامی تبحرش در ساخت عناوین شوتر را به کاربران نشان دهد. «ونکویش» تفاوت بزرگی با شوترهای هم نسل اش داشت. در حالی که بیشتر سازندگان به تبعیت از Gear of War به کاورگیری و گیم پلی سنگین و در عین حال کند روی آورده بودند، گیم پلی «ونکویش» سراسر هیجان و سرعت بود.
شخصیت اصلی بازی «سم گیدین» به لطف لباس مخصوصی که به تن داشت، می توانست دشمنان خود را در کمترین زمان ممکن از پا در آورد. سرعت بالا، کاورگیری، Boost mode (مد سرعت)، جا خالی دادن و از همه مهم تر بولت تایم. میکامی ناباورانه تمامی این مکانیک ها را گرد هم آورد و شوتری را عرضه کرد که ثابت کرد برای ساخت اثری جذاب نیاز به تمرکز ویژه روی کاورگیری نیست. افسوس که نبود بخش چند نفره و کوتاهی بازی باعث شد فروش این بازی طی چند سال و با عرضه نسخه کامپیوترهای شخصی نهایتا به یک میلیون نسخه برسد.
The Evil Within
سال عرضه: 2014
پلتفرم: پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، پلی استیشن 3، ایکس باکس 360، کامپیوترهای شخصی
متوسط نمره: 75 از 100

بازی همچنین دشمنی داشت به نام لارا که به شخصت بد فیلم «حلقه» شباهت داشت و با حضورش نفس بازیگر را در سینه حبس می کرد. داستان (EW) The Evil Within درباره کارآگاهی به نام سباستین بود که به دلیل گزارش مشکوکی که از بیمارستانی روانی مخابره شده بود، وارد آنجا می شد.
گیم پلی بازی کم و بیش به «رزیدنت ایول 4» شباهت داشت، هر چند تمرکز اصلی آن روی نگهداری از منابع و فرار از تله ها خلاصه می شد. میکامی پیش از عرضه بازی اعلام کرد که EW آخرین عنوانی بود که او در مقام کارگردان آن را می سازد. به مانند «رزیدنت ایول» بازی در ژاپن با نام PsychoBreak منتشر شد و در دیگر نقاط جهان با نام The Evil Within. با این که EW نتوانست نمرات چندان درخشانی دریافت کند اما فروش بسیار خوبی داشت و به لطف همین موضوع نسخه دوم آن به تازگی روانه بازار شده؛ دنباله ای که با وجود مشکلاتش، بسیاری از نقاط ضعف شماره نخست را رفع کرده است.