
تا اینجای کار آن قدرها هم عجیب نیست، اما سرنوشت قسمت دوم هم دقیقا مانند نسخه اول پیش رفت. تعویض چند تیم سازنده، بالا و پایین هایی که روی سرنوشت بسیاری از بازی سازان برتر صنعت بازی تاثیر گذاشت تا در نهایت باز هم پس از گذشت بیش از یک دهه، قسمت دوم آماده عرضه شد. آیا «Prey» اثری نفرین شده است یا می خواهد به ما نشان دهد که در چه دنیای عجیبی زندگی می کنیم؟ این جوابی شخصی است که شما پس از مطالعه این مطلب به آن پاسخ خواهید داد.
ایده پورتال از کجا آمد؟
گیمرهای حرفه ای قطعا بازی «پورتال» را به خاطر دارند؛ یکی از بهترین ساخته های استودیوی مشهور «ولو» که در سال 2007 عرضه شد. ایده اصلی این بازی همان طور که از نامش بر می آید، روی بازی با پورتال (انتقال یک ماده از یک نقطه به نقطه دیگر بدون عبور از فضای فیزیکی مابین آنها) می گذشت. بسیاری ایده ولو را ستودند، با این که پورتال نخستین بازی نبود که از چنین ایده ای استفاده می کرد.
ایده استفاده از چنین مکانیکی نخستین بار 22 سال پیش به وسیله استودیوی 3Realms مطرح شد. در آن هنگام دو استودیوی «3Drealms» و «Epic» به عنوان بزرگ ترین سازندگان بازی های کامپیوترهای شخصی شناخته می شدند. ساخت Prey در سال 1995 آغاز شد و ایده اصلی، ساخت و طراحی بازی بود که شخصیت اصلی بتواند به وسیله پورتال تعدادی از معماهای بازی را حل کند.
بازی که به مقصد نرسید
پس از موفقیت «دوک ناکم 3D»، استودیوی 3D Realms عزمش را جزم کرد تا شوترهای متفاوتی در اختیار کاربران قرار دهد و Prey هم در صدر این آثار قرار گرفت. در ابتدا «تام هال»، از موسسان id و ایده پرداز اصلی «Doom»، به عنوان طراح اصلی بازی برگزیده شد و چند ماه روی این عنوان کار کرد تا این که «جان رومرو (خالق Doom و Quake) از او درخواست کرد تا به استودیوی «ion storm» بپیوندد. در اینجا بود که سران 3D Realms تصمیم گرفتند تیم جدیدی را بر سر کار بیاورند.
تعدادی از ایده های اصلی بازی که در نسخه نهایی هم حضور داشتند، از جمله استفاده از قهرمان سرخپوست، در همین مرحله شکل گرفتند. همچنین استفاده از بیگانگان به عنوان دشمنان اصلی که در زمان تام هال تصویب شده بود، در این نسخه هم استفاده شد؛ با این تفاوت که این نسخه قرار بود به شوتری با محیط وسیع و انواع و اقسام بیگانگان تبدیل شود.

مراحل ساخت به خوبی پیش رفتند و Prey طی سال های 1997 و 1998 در «E3» حاضر و حتی با استقبال منتقدانی روبرو شد که پشت درهای بسته گیم پلی بازی را مشاهده کردند. شهرت بازی در آن هنگام سر به فلک کشید، طوری که آن را شاهکار بعدی ژانر FPS خطاب کردند؛ اما هیچ کس نمی دانست سرنوشت چه نقشه ای برای Prey کشیده است.
مشکلات بی انتها
مدتی پس از نمایش «E3 98» تیم سازنده با مشکلی بزرگ مواجه شد. موتور گرافیکی آنها نمی توانست به خوبی مکانیک پورتال را در بازی پیاده کند. با این که بخش شوتر و محیط بازی بسیار خوب و جذاب از کار در آمده بودند، اما امکان حذف پورتال به هیچ وجه وجود نداشت، مخصوصا این که کل بازی و تبلیغاتش روی این ایده می چرخید.
این مشکلات چند ماه ادامه داشت تا این که تهیه کنندگان از «کورین یو» (Corrinne Yu) برنامه نویس ارشد استودیو id، دعوت کردند تا او بتواند با تکنولوژی موجود موتور گرافیکی جدیدی بنویسد. «یو» هم پس از چند ماه و به دلیل مشکلات ساخت، از تیم سازنده جدا شد و ساخت بازی برای دو سال کامل متوقف شد تا این که در سال 2001، 3D Realms با توجه به ظهور تکنولوژی های جدید گرافیکی زمینه را برای ساخت عنوان جنجالی خود فراهم دید.
آنها مدتی با سازندگان مختلف مذاکره کردند تا ببینند کدام تکنولوژی و کدام سازنده برای ساخت Prey مناسب است و در نهایت هم انتخاب درستی داشتند. تهیه کنندگان برای ساخت بازی با استودیوی «Human Head» به توافق رسیدند که ساخت دو عنوان «Rune» و «Dead Man’s Hand» را در کارنامه اش داشت. Rune یک اثر سوم شخص در دوران وایکینگ ها بود و Dead Man’s Hand جزء معدود بازی های اول شخص وسترن. از طرفی به لطف روابط خوب 3D Realms و id زمینه برای لایسنس کردن موتور گرافیکی «id Tech 4» مهیا شد، موتوری که id با ساخت «Doom 3» قدرت آن را به رخ کاربران سراسر جهان کشید.
زیبای خفته

ناراضی بودن طرفداران id از Doom 3 و «Quake 4» (که البته مسئولیت ساختش بر عهده استودیوی Raven بود) از دیگر دلایل موفقیت Prey بود؛ موفقیتی که بار دیگر نام 3D Realms را بر سر زبان ها انداخت. فروش بازی پس از چند ماه از مرز یک میلیون نسخه گذشت و به لطف همین آمار، ساخت قسمت دوم هم تایید شد. مدتی بعد، «اسکات میلر»، مدیر 3D Realms، شرکت جدیدی با نام Radar Group را تاسیس کرد تا این تیم بتواند به کارهای ساخت و پیدا کردن ناشر برای «Prey 2» سرعت ببخشد.
پایان تلخ
طولانی شدن مراحل ساخت «DNF» (Duke Nukem Forever) در نهایت منجر به نابودی استودیوی 3D Realms شد و اعضای این تیم در نهایت نتوانستند بازی خود را روانه بازار کنند. به همین خاطر، امتیاز DNF به استودیوی «گیرباکس» فروخته شد اما DNF تنها قربانی فروپاشی یکی از بهترین استودیوهای بازی سازی تاریخ نبود.
امتیاز Prey هم در سال 2009 به شرکت «بتسدا» (Bethesda) فروخته شد تا سه سال پس از شروع مراحل پیش تولید Prey 2 بالاخره وارد فاز تولید شود. در ابتدا قرار بود شخصت اصلی این بازی هم تامی باشد که پس از از دست دادن همسرش، زمین را ترک می کند و به مکانی نامشخص می رود. با این حال Human Hand به دنبال ساخت عنوانی عظیم (open world) و پر هزینه بود. بتسدا که از این ایده خوشش آمده بود چراغ سبز نهایی را داد. در این نسخه شخصیت اصلی بازی، نه تامی، بلکه پلیس ایالتی به نام «کیلیان ساموئل» بود که وارد دنیای بیگانگان به نام «Exodus» شده بود و حالا به عنوان جایزه بگیر فعالیت می کرد.
جالب این که او در ابتدای بازی فکر می کند که تنها انسان زنده در این جهان است تا این که تامی را می بیند. Human Head چند ماه بعد از معرفی بازی، عکس هایی را از تامی منتشر کرد تا به طرفداران ثابت کند که با یک دنباله واقعی و کامل تر سروکار دارند. برخلاف نسخه اول که عنوانی بسته و شبیه Doom 3 بود، Prey فضایی جهان باز داشت که شخصیت اصلی اش به لطف قدرت پارکور می توانست از در و دیوار بالا برود، ویژگی که در سال 2011 نوآورانه بود.

هر چیزی که باید در مورد نسخه جدید Prey بدانید
وقتی ساخت Prey 2 متوقف شد و بتسدا در پیدا کردن سازنده پشتیبان ناموفق عمل کرد، استودیوی Arkane وارد بازی شد. اعضای این استودیو به بتسدا اعلام کردند که به اتمام رساندن Prey 2 بدون حضور سازندگان اصلی غیر ممکن است و به همین خاطر آنها ساخت عنوانی کاملا جدید را آغاز می کنند؛ اثری که وامدار «سیستم شاک» باشد.
«رافائل کولانتونیو» (Raphael Colantonio) کارگردان نسخه جدید Prey را عنوانی ترسناک همراه با استرس خطاب کرد که داستانی به شدت سیاه دارد و در انتها مخاطبان باید انتظار پایانی غافلگیر کننده را داشته باشند. این بازی جزء معدود عناوین این نسل است که با آخرین نسخه موتور گرافیکی «کرای انجین» ساخته می شود و دلیل این کار هم ساخت هر چه سریع تر Prey و تمرکز روی مرحله پس از تولید بود. در ادامه

نسخه جدید Prey هیچ ارتباطی با شماره نخست و دنباله کنسل شده آن ندارد و در حقیقت یک Reboot کامل است. «پیت هایتز»نایب رئیس بتسدا در زمان معرفی بازی اذعان داشت که استودیوی Arkane به دنبال نامی مناسب برای بازی جدید می گشت و با توجه به تم مشابه هر دو اثر (حمله بیگانگان به انسان ها) آنها پیشنهاد نام Prey را دادند و این موضوع با موافقت تیم سازنده همراه شد.
میراث لوین
Prey جدید به گفته سازندگانش دنباله معنوی بازی «سیستم شاک 2» (اثر مشهور کن لیون) است و تقریبا هیچ کدام از المان های قسمت قبلی همچون پورتال را ندارد. برای همین مانند «سیستم شاک 2» کل بازی در یک ایستگاه فضایی می گذرد و گیم پلی آن تلفیقی از شوتر اول شخص و عناوین نقش آفرینی یا همان RPG است. از دیگر منابع الهام بازی می توان فیلم های «ماتریکس»، «Moon» و «Starship Troopers» را نام برد.
تاریخ خیالی
داستان Prey مانند «Fallout» (دیگر عنوان شرکت بتسدا) در دنیایی با تاریخ موازی می گذرد. در دنیایی که «جان کندی» از ماجرای ترورش در سال 1963 جان سالم به در می برد. کندی در ادامه بودجه گسترده ای را به تحقیقات فضایی اختصاص می دهد. ریخت و پاش های انسان ها در فضا باعث می شود تا تعدادی از گونه های مختلف بیگانگان عصبانی شوند و به کره زمین حمله کنند؛ موجوداتی که در بازی با نام «تایفون» (Typhon) شناخته می شوند.
اشتباه آخر
بازی در ایستگاه فضایی با نام «تالوس 1» (Talos 1) 9رخ می دهد؛ ایستگاهی که «ناسا» برای زندانی کردن تایفون ها از آن استفاده می کرد. طی سال ها ایستگاه وسیع تر و در نهایت به محیطی بزرگ تبدیل شد که هر گوشه آن به شکلی تزئین و ساخته شده بود. با این حال پس از اشتباه دانشمندان، تعدادی از تایفون ها آزاد شدند و حمام خونی در تالوس 1 به راه انداختند و دولت آمریکا پروژه تالوس 1 را به صورت کامل رها کرد.

داستان بازی در سال 2032 آغاز می شود، وقتی که شرکت «ترن استار» (TranStar) مالک تالوس 1 است. این کمپانی موفق شده است با کنترل تایفون ها، از آنها ماده ای به نام «Neuromod» استخراج کند که به انسان ها قدرت های فرابشری می دهد؛ اتفاقی که باعث ثروت عظیم «ترن استار» و تغییرات بزرگ در تالوس 1 می شود، هر چند مانند شروع هر بازی، یک اتفاق ناگوار همه چیز را تغییر می دهد.
پایان های متفاوت
استودیوی Arkane که با ساخت «دیس آنرد» (Dishonored) به شهرتی جهانی رسید، از سال 2014 مشغول به ساخت بازسازی Prey است. زمانی که این استودیو به دو قسمت تقسیم شد، شعبه لیون مسئول ساخت قسمت دوم دیس آنرد شد و شعبه تگزاس این استودیو مسئول ساخت بازسازی کامل Prey. با این حال تشابهات بین دو بازی فراوان است؛ مثلا هر دو اثر دارای دو پایان متفاوت هستند که بسته به تصمیمات شما در طول بازی، رقم می خورند.
بازگشت کریس
یکی از نقاط قوت بازی، نویسنده سناریوی آن است. «کریس اولان» از مشهورترین سازندگان بازی های نقش آفرینی، داستان این بازی را نوشته و تمامی سناریو و دیالوگ های Prey محصول کار تیمی او و «ریکاردو بیر» (Ricardo Bare) – طراح ارشد بازی – است. از جمله آثار مشهوری که اولان طراح یا کارگردان آن بوده است، می توان به «Fallout2»، «Star Wars Knights of the Old Republic II»، «Planescape Torment» و «Alpha Protocol» اشاره کرد.

زنده ماندن و ارتقای مورگان هدف اصلی شما در بازی است. در تالوس 1 انواع مختلفی از تایفون ها وجود دارند؛ از نمونه های کوچک و عنکبوت مانند تا هیولایی عظیم الجثه که در بازی با نام «Nightmare» شناخته می شود. از بین بردن هر کدام از این دشمنان نیاز به استراتژی مخصوص به خود دارد. استراتژی که شما آن را انتخاب می کنید، برای نمونه برای از بین بردن «میمیک ها» (کوچک ترین دشمنان بازی) که می توانید آنها را با اسلحه فریز، منجمد کنید.
استراتژی های شخصی
سیستم ارتقای بازی شباهت بسیاری به دیس آنرد دارد، یعنی می توانید بر اساس علاقه خود قدرت های مورگان را افزایش دهید. برای قدرت گرفتن و استفاده از ژن تایفون ها باید به دنبال Neuromod ها بگردید و به وسیله آن قدرت های خود را ارتقا دهید. اگر دوستدار عناوین شوتر باشید، می توانید قدرت های تیراندازی شان را افزایش دهید، حتی در غیر این صورت هم گزینه های جالبی پیش روی تان خواهد بود.
زندگی درون ماگ
یکی از بحث برانگیزترین ویژگی های Prey، فرو رفتن در قالب اشیای پیرامون تان است. اگر دیس آنرد را بازی کرده باشید، می دانید که در آن عنوان، شخصیت اصلی می توانست به جسم حیواناتی همچون موش یا ماهی نفوذ کند. این ویژگی در Prey به قدری افزایش پیدا کرده است که حتی می توانید به درون ماگ، میله یا حتی دستمال توالت نفوذ کنید و از این طریق موانع صعب العبور را پشت سر بگذارید.